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  • Pablo Eisbruch

Laboratorio Educativo: Dispositivos y coordenadas para pensar el año escolar - Apuntes -


Pegmata propone generar una comunidad de prácticas educativas a través de dispositivos que produzcan nuevos conocimientos y enriquezcan los quehaceres, constructos, ideas y miradas respecto de la infancia, la educación, la función de los adultos, la escuela, la didáctica.


Los "Laboratorios educativos" fueron pensados como dispositivos de palabra que funcionan con pruebas, hipótesis, errores, investigaciones, mezclas y sobre todo problematizando y tomando los obstáculos como orientadores del espacio.

El primero del año lo inauguramos con la invitación a Luciano Lutereau, Psicoanalista y Doctor en Filosofía, autor de “Más crianza, Menos terapia”.


Junto con él pensamos y situamos al juego como una experiencia básica de cualquier aprendizaje. Al decir de Heidegger, nos metimos de lleno en la experiencia del jugar.

Ubicamos al jugar como un acto. Un acontecimiento. Para poder jugar es necesario perder las identidades originarias; disponerse: “dale que yo…”. Es en el juego que cada quien se descubre como diferente y con posibilidades impensadas. El juego permite la aparición de la novedad. ¡Jugándosela!


La importancia de juego radica en dejar de pensar en el juego como tal, rompiendo ciertas estructuras mentales que nos configuran - y a veces limitan - para empezar a pensar en ese aprender jugando que es el que nos permite crecer.


La propuesta del laboratorio partía de pensar, con miradas multidisciplinares, el desafío de no atravesar el año de forma automática. PENSAR de tal modo que podamos romper la automaticidad con la que hacemos algunas cuestiones. Pensar para desarmar, pensar para cuestionarnos, pensar para derribar sentidos comunes.


Situamos las coordenadas del tiempo y los sentidos actuales en este sentido: los automatismos, el aprovechamiento máximo del tiempo, la utilidad, etc.

El juego es un uso del tiempo por fuera de la cronología y su relación con el tiempo liberado en definitiva también es el tiempo de aprendizaje. “Los chicos aprenden en el tiempo de juego”, sitúa Walter Benjamin.


Como no hay juego sin otros, nombrarlos fue parte esencial del recorrido: El juego por estructura los incluye; presentes, ausentes, imaginarios, fantasiados. Estos son fuente de mundos y creaciones posibles.


Y si el juego es la experiencia de cualquier aprendizaje; entonces podemos pensar a la escuela continente por excelencia de estas experiencias. Recuperar a la escuela como generadora de estos tiempos que propician encuentros y disposiciones hacia los demás, pareció un acto de reconstitucion de la confianza hacia la práctica.


Lutereau nos recuerda que alumno, a diferencia de la común idea de a-lumnado “sin luz”, proviene del latín; de alimentar. En este sentido, el primer alimento para un niño es la palabra. ¿Qué mejor espacio para esto que la escuela?


Utilizamos el concepto de sostenimiento -holding- de Winnicott, para pensar cómo también entre pares podemos generar “Holding horizontal” frente al conflicto ¿Es posible sostenernos en situaciones de dificultad? Creemos que lo colectivo, en tanto entramado subjetivo, es una posible orientación.



Pensamos también en lo etimológico del concepto PEGMATA; la primera parte de la palabra - PEGMA - significa pegar en latín. Reflexionamos sobre la idea de juntar partes heterogéneas, que no encajan perfecto ni se desdibujan entre sí.


Creemos que tanto la escuela, como estos dispositivos generar continentes que permiten jugar, conflictuar y aprender jugando; considerándolo esto un tiempo de experiencia real, ni utilitario ni optimizado, real.



Lic. Bárbara Frohmann

Coordinadora General

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